PRESENCIAL 4
Presencial No. 4.
Recurso Educativo virtual
La
educación mediada por entornos virtuales, centrada en el alumno y el aprendizaje
activo, en situaciones que se aproximen lo máximo posible al mundo real, exige
de los docentes nuevas competencias comunicativas no verbales y un enfoque
innovador del aprendizaje que le permita acompañar a sus alumnos en el complejo
proceso de adquirir conocimiento.
La
educación básica es el equivalente en Guatemala a la educación primaria, es
decir a la educación que debe desarrollarse en los primeros años de escolaridad
de la población.
Modalidad
didáctica posee.
ü Las
geográficas: cada participante toma el curso desde el
lugar donde resida, sin hacer necesario el traslado del docente o de los
participantes.
Esto es de gran importancia en un país de
una gran extensión territorial, gran dispersión de los gobiernos locales y
fuerte concentración de los centros de formación y capacitación en un escaso
número de ciudades.
ü Las
temporales: permite que el participante tome el curso en
sus horas
muertas de trabajo, en su hogar o, como se
ha verificado frecuentemente en centros tecnológicos comunitarios.
ü Las
de calidad: garantiza el nivel de conocimiento con calidad
uniforme eliminando diferencias emergentes del lugar de residencia, dado que
los docentes con mayor nivel de especialización suelen residir en los grandes
centros urbanos.
ü Las
didácticas: ofrece simultáneamente una propuesta formativa
personalizada entre el participante y el docente y a su vez cooperativa entre
participantes.
¿Qué son los recursos
educativos virtuales?
Para
García (2010), los materiales digitales se denominan Recursos Educativos
Digitales
cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro
de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas
características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
¿Cómo hacer recursos
educativos virtuales?
Es
importante indicar que los recursos digitales pueden utilizarse en el contexto
de un aula tradicional, en el supuesto que cada alumno utiliza su ordenador, a
esta acción se le denomina modelo (1:1), para acceder a los recursos con la
intención de descubrir, desarrollar o reforzar los contenidos curriculares.
Para Posada (2017), los
criterios que deben tomarse en cuenta para seleccionar o diseñar recursos
educativos virtuales son:
§ Adecuación.
Determinar si el material responde al contexto de desempeño, tomar en cuenta si
existen los medios necesarios para la reproducción individual y masiva del
recurso, por ejemplo: reproductor de audio o video, proyector para ampliar
imágenes, resolución de imágenes, calidad de la imagen, colores adecuados,
especio disponible para la proyección o utilización del recurso, conexión a
internet, etc.
§ Idoneidad.
Se deben elegir los elementos curriculares que mejor se trabajen con recursos
educativos virtuales, existen algunos contenidos tienen que trabajarse con
herramientas tradicionales.
§ Prioridad.
En el contexto guatemalteco, sobre todo en las aulas escolares del sector
oficial es casi imposible implementar recursos digitales para todos los
contenidos curriculares, por ese motivo se deben priorizar los contenidos que
se van a desarrollar utilizando algún tipo de recurso digital
§ Necesidad.
El diseño de un recurso puede iniciarse a partir de una necesidad detectada,
por ejemplo: la falta de motivación de algunos alumnos hacia determinados
contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz, son
justificaciones válidas para buscar un recurso digital que permita cumplir con
las competencias que se desean desarrollar.
§ Interactividad.
El recurso seleccionado debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las
consecuencias de estas.
§ Transferencia.
Este criterio se relaciona directamente con la interactividad, aunque la
transferencia está más relacionada con el hecho de permitir a los alumnos que
relacionen los contenidos con actividades de la vida cotidiana o por lo menos
permitir que los mismos alumnos establezcan esa relación entre los contenidos y
las actividades que se proponen.
Características
de los recursos digitales educativos
Multimedia.
Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para
superar los formatos analógicos (texto e imagen). El audio, el vídeo y la
animación son elementos clave que añaden una dimensión multisensorial a la
información aportada pero que también permiten exponerla con una mayor riqueza,
por ejemplo: descripción gráfica de procesos mediante animaciones, simulación
de situaciones reales o irreales, manipulación digital de objetos, entre otros.
Interactividad.
El diseño inmersivo proporciona la base para el desarrollo de experiencias de
aprendizaje significativo. Se asegura una motivación intrínseca al contemplar
la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un
feedback
más inmediato a las mismas.
Accesibilidad.
Como ya se mencionó en los criterios de selección, los recursos deben favorecer
el acceso a los contenidos educativos. Esta accesibilidad debe garantizarse en
tres niveles:
ü Genérico:
que resulte accesible para los alumnos con necesidades educativas especiales.
ü Funcional:
que la información se comprensible y utilizable para todos los alumnos a los
que va dirigido.
ü Tecnológico:
que las condiciones para utilizar los recursos no sean extraordinarias, es
decir que los softwares, equipos o dispositivos sean accesible desde cualquier
sistema: window, mac, linux, etc.
Flexibilidad. Se refiere a la
posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de
aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades
educativas especiales, dentro o fuera del salón de clase, con conectividad a
internet o sin conectividad, en un ordenador del aula de informática de la
biblioteca, del aula, de casa, o desde dispositivos móviles, propiciando el
trabajo individual, parejas, tríos o grupos.
Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación
de sus objetos y su reutilización en distintos itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotación
didáctica.
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